遊戲審批大門已關,70%的遊戲公司在等死

就在剛剛過去的8月13日,騰訊WeGame平台僅僅上線5天的《怪物獵人:世界》因為「部分遊戲內容未完全符合政策法規要求,遊戲被取消相應運營資質文件」被政府相關管理部門勒令下架整改,停止遊戲售賣。

這對於此前已經被唱衰的騰訊遊戲來說猶如當頭棒喝,當日港股收盤,騰訊股價下跌2.43%至361港元。

知情人士透露,在中國開展機構改革後,監管機構擔心部分遊戲暴力和賭博問題,已凍結網路遊戲版號和備案的審批,內地的網上遊戲、手機遊戲等都受影響。

伽馬數據發布的《2017年中國遊戲產業報告》顯示,中國遊戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。綜合2014年至2017年的用戶數據來看,中國的遊戲用戶規模增長速度已經處於較低的狀態,遊戲用戶數量已經趨於飽和。

用戶增長趨近天花板,如何尋找新的增量成為了很多遊戲廠商新的焦慮。作為國內「擁有流量最多」、「擁有錢也最多」的兩大巨頭,騰訊和網易都面臨著這個問題。

財報顯示,網易遊戲業務第二季度營收100.61億元,同比微增6.7%,但遊戲行業財報有平均2~3個月的滯後性(遊戲內充值要等道具全部消耗完畢才能計入公司營收),真正與當季遊戲營收強相關的遞延收入(尚待確認的收入),網易遊戲在Q2環比下降超過10%,趨勢不容樂觀。

而這邊騰訊財報顯示,QQ的月活用戶數是8.05億,同比下滑5.5%。微信的活躍用戶數也漸趨飽和,依靠「和微信好友或者QQ好友一塊開黑」的社交+遊戲聯動模式,可能也無法給騰訊遊戲帶來多少增長空間。

自PC時代以來互聯網的傳統,最早跑通商業模式的肯定是遊戲、內容,然後到廣告,最後的成熟期則進化到有穩定復購交易的電商。

而移動互聯網發展到2018年,即使還有微信小遊戲的增長點,但不可否認的是,遊戲行業的高速增長期確實已經是昨天了。

2011年代理的《英雄聯盟》和2015年自研的《王者榮耀》是真正打破圈層,把電子競技的概念普及到大眾市場的功臣,這兩款MOBA遊戲相繼代表了各自時代的巔峰。

2018年本應該是由《絕地求生》來接棒《王者榮耀》,撐起騰訊遊戲的營收。但由於遲遲沒能獲得監管審批通過,到目前為止,《絕地求生》的玩家數據和熱度均有下降。

並且由於沒能拿到遊戲版號,這也就意味著騰訊不能依靠道具內購和廣告來做商業化變現,巨大的流量也就無從發揮價值。這對於騰訊來說是巨大的損失。

據了解,目前中國市場網路遊戲的上線途徑大體是備案—拿到備案號—版署送審—審核通過—上司務會—拿到版號。而截至當前,廣電總局版號審批已暫停了四個月的時間,恢復時間未知。

時至今日,遊戲監管日漸趨嚴,無論是行業巨頭還是小開發商都在等待通過審批的一日。但規模較小的遊戲公司已經感受到陣痛,若無新遊戲,它們或只能掙扎求生。

2018年3月28日,國內二次元網站嗶哩嗶哩在美國上市。根據其招股說明書顯示,嗶哩嗶哩2017年總收入為24.68億元人民幣,遊戲是嗶哩嗶哩目前收入佔比最大的業務,在2017年佔總收入的83.4%。

在此次凍結網路遊戲版號和備案的審批的情況下,無論是大遊戲廠商還是小遊戲廠商都會受到影響。對於大遊戲商城來說,一個產品的失利還會有其他產品的補充。但對於小廠商來說,就是致命的打擊,如若不能等到遊戲審批的下來,對他們來說,可能就是等死吧。

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