引言
基于以太坊网络的token标准有很多。其中,大家最熟知的想必就是ERC20和ERC721了。
除此之外,token的标准还有ERC223、ERC777、ERC1155和ERC1190,想必此刻大部分小伙伴已经懵圈了。
少年莫慌,小编会在本文先为你揭开ERC1190的神秘面纱。
什么是ERC1190
Token标准ERC1190是近期刚刚被提出的,这次小编也将会为大家重点介绍一下这个全新的token标准。
简单来说,ERC1190是服务于版权费的一种token标准且单一token不可被代替。
ERC1190的token将使每个数字对象的创建者(如艺术品或游戏中的物品)在每次使用该对象时会自动受益,无论是下一秒还是几年之后。
每位ERC1190 token的持证者都可以单独持有“创造权”或“所有权”,当然也可以同时持有两个权利。
ERC1190的三种获益方式:
1.销售“所有权”;
2.销售“创造权”;
3.在固定时间内出租“所有权”。
一个数字产品的“所有权”持有者和“创造权”持有者通过以上三种方式都会自动获得一定收益。
ERC1190价值及运转方式
那么一个ERC1190的token是如何实现它的价值且它的运转方式又是怎样的呢?
1. 创造者将拥有“创造权”和“所有权”
我们以网络游戏中的“装备”为例。
物品的创建者可以将物品及其所有权信息嵌入到一个ERC1190 token中。
简单来说,我在游戏里制造了一把剑并把他命名为“裂魂之剑”。
身为创造者的我就会拥有他的“创造权”和“所有权”。
如果我想销售我的“裂魂之剑”那么它的“所有权”将会被转交给一个第三方参与者(此处我们将他定为玩家A),但是我还会保留它的“创造权”。
在这次销售中,我一次性获得了“所有权”带来的收益,并会在将来的某个时刻获得一定比例的“所有权”收益。
2. 如果“所有权”持有者再次发生转换,创造者将会获得收益
拥有“裂魂之剑”“所有权”的玩家可以永久持有该装备,在游戏里如果这件装备得到了更好的优化或者其他玩家因为某种原因喜欢上了这件装备,那么它的价格也必定会有所提高。
当玩家A决定销售“裂魂之剑”的“所有权”给玩家B时,他会从中获得高比例的收益,而拥有“创造权”的我将会获得低比例的收益。
如:10%。(这个比例会在一开始设计该token的时候写在协议上)每一次“所有权”的转换,“创造权”持有者都会自动获得售价10%的收益。
3. 如果“所有权”持有者出租了“装备”,那么创造者也可以获得一定比例的租金
如果玩家B暂时不需要使用“裂魂之剑”。
他便有权将“装备”出租给玩家C。按照规定,做为创造者的我将会获得租金里的10%,而这个过程也是可以无限循环的(任何一次有关“装备”权益的转换都需要支付给创造者一定比例的费用)。
其实不单单是在游戏领域,在其它的的虚拟领域都可以进行这一活动,如影音,艺术等。人们不用再担心复杂的交易流程和版权费问题了。
规则被写入了智能合约,基于区块链技术,双方的任何行为都会自动触发后续动作。
4. 创造者销售“创造权”
身为创造者的我有权出售“裂魂之剑”的“创造权”,并且我将会一次性的拿到所有收益,这其中的收益比销售“所有权”所带来的收益要高得多。
之后,新的“创造权”持有者在未来的“权益”转换过程中会重复上面的步骤,只要他不出售自己的“创造权”,他将继续重复获得租金或“所有权”转换所带来的收益。
用一个现实世界的例子“房屋”来解释,你拥有它的房产证并且拥有它的出租权,使用权。
你作为房产证的拥有者可以将房子的使用权出售给客人A,而客人A可以选择将他的使用权卖给客人B或者将使用权出租给客人B。
而你依旧可以获得一定比例的房租收益或售卖分红,且最终房屋还是归你所有。
当你卖掉了房产证之后才会从这个利益关系中彻底退出,之后任何的“权益”转换也就和你没有半毛钱关系!
结语
ERC1190被设计出来的初衷是为了辅助“数字授权*”。(将固定在纸质等传统传播媒介上的作品进行数字化出版或传播的授权方式,如授权在互联网上出版或传播,在手机等移动通讯终端传播等。数字化其实就是将作品进行数位转换。也有人将其称为数码授权。)
这个标准将会允许创造者将数字资产通过更为简单的方式定义为货币,因此不单单游戏内的资产可以货币化,就连音乐、图片、视频、艺术品、合同等都可以被货币化了。
在未来社会,ERC1190将可以协助政府,进而保证创作者的版权费不受侵害。
当前,各个国家在维护版权费问题上耗费了大量的人力、物力和财力,然而效果并不明显。
ERC1190将虚拟物品货币化并运行在智能合约之上,保障了多方的利益并且节省了大量的开支和时间。
关于ERC1190的代码请参考:
https://github.com/ethereum/EIPs/issues/1190